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用一条提示词让 Claude 生成浏览器 FPS《Saltline》

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用一条提示词让 Claude 生成浏览器 FPS《Saltline》

一个提示词、八小时,和一个能跑起来的第一人称射击游戏

如果有人告诉你,有款浏览器 FPS 从代码、3D 模型、贴图到音效,全部由 AI 在一条提示词下一次性生成,你可能觉得这是营销话术。但它真实存在——它叫《Saltline》,出自 Anthropic 工程师 Felix Rieseberg 之手,背后的模型是 Claude Fable 5.2。

整个过程没有人工反馈循环,没有“这儿再改改”的来回拉扯,也没有美术外包。模型自己写完了全部代码,耗时大约八小时,API 账单约 550 美元。

这件事值得聊的地方,不是“AI 会做游戏了”这种口号式的结论,而是它究竟做到了什么程度,又是怎么做到的。

雨夜码头:这游戏到底长什么样

先说画面,因为它最直观。

场景设定在一个雨夜的集装箱码头。湿漉漉的地面上有反光,集装箱是锈蚀的,积水处的水波纹是程序化生成的,光影在后处理阶段被压出一点冷调的质感。整体观感接近现代写实 FPS 的路子,虽然细节上还能看出“生成”的痕迹,但第一眼的完成度确实不低。

玩法是一条很紧凑的任务链:

  • 玩家手持带红点瞄准镜的步枪;
  • 需要抵御两波敌人——代号 Gulls 和 Hounds;
  • 切断场景中的三个中继装置;
  • 最后抵达货船完成撤离。

没有冗长的教程,也没有复杂的经济系统。这个体量对一个技术演示来说刚刚好:足够展示渲染、AI 行为、任务状态、输入处理和音频,又不会因为内容过多而失控。

1.4MB 的单文件里装了什么

《Saltline》最反常识的一点是它的体积构成。

整个游戏是一个大约 1.4MB 的单 HTML 文件。没有外部图片,没有 .glb 模型,没有 .mp3。你看到的锈迹、积水、雨丝,听到的枪声、脚步、环境音,全部由代码在运行时实时计算出来。

技术上,渲染建立在这套栈上:

  • Three.js + WebGL2 负责场景与几何体;
  • GLSL Shader 负责材质表现,包括锈蚀、积水反射、阴影;
  • 后处理链 负责 Bloom 之类的画面润色;
  • Web Audio 负责合成全部音效。

游戏系统这边也没落下:玩家移动、武器射击与后坐、敌人 AI 的波次调度、任务状态机、键鼠、触屏和手柄三套输入方案,都是完整实现的。

换句话说,这不是一个“能动的 Demo”,而是一个闭环可通关的小游戏。而且它不依赖任何外部资源包,这意味着分发成本近乎为零——一个 HTML 文件丢到服务器上,谁都能点开就玩。

大约 550 美元:钱花在哪了

成本数据比画面更能说明问题:

项目 数量
输入 Token 约 4.45 亿
输出 Token 约 270 万
估算 API 费用 约 550 美元

输入和输出差了三个数量级,这很符合“一次性生成大型代码文件”的特征——模型反复读取已有的代码上下文,每次只吐出相对少量的新增内容。这也是为什么单文件能长到 1.4MB,而输出 token 却只有百万级别。

八小时、五百多美元,换一个可玩的原型。放在传统游戏工业里,这笔账没什么可比性:同样的东西让一个小团队做,时间和人力成本会高出几个量级;但反过来说,传统团队做出来的东西,也不会有人质疑它的原创性和可维护性。

社区为什么吵起来

《Saltline》发布后的讨论相当两极,这其实挺有意思。

赞叹的一方认为,模型在这个任务里展现的是长程自主性:它要自己设计架构、自己决定材质怎么分层、自己解决音频合成的参数问题,中途没有人类纠偏。有开发者看完直接说,“提示词工程的时代结束了”——意思是重点不再是琢磨措辞,而是模型本身能不能扛住复杂工程的推进。

质疑的一方也说得通。有人问:这游戏的美术风格、玩法框架,和已有的作品有多少区别?程序化生成的东西,算不算原创?还有人担心,如果这类内容大量涌现,独立开发者的生存空间会被进一步压缩。

还有一部分讨论集中在“它到底是不是真的”——毕竟演示视频可以剪,代码可以藏。不过单 HTML 文件、可在线游玩这几点,让质疑的空间小了不少。

冷静一点看:它能证明什么,不能证明什么

把话说得克制一些会更准确。

它能证明的:在明确的目标下,当前的前沿模型有能力独立完成一个中等复杂度的、多子系统的软件项目,并且结果可以运行、可以交付。这个能力边界比很多人预期的要宽。

它不能证明的:这是一款商业级产品。性能优化、关卡平衡、素材版权清理、可访问性、长尾 bug 修复,这些仍然需要人来把关。八小时生成的代码,可能需要几十小时去打磨到“能上线”的标准。这不是贬低,而是任何软件工程都绕不开的现实。

比较合理的心态是:把它当作一张能力快照,而不是一份产品交付。

就像当年“AI 画出一张以假乱真的图”一样,第一波是震撼,第二波是争论,第三波是把它变成工具链里的一环。游戏这边大概也会走同一条路——只是这次走得快了点。

想玩的话

《Saltline》可以直接在浏览器里跑,不需要下载安装。地址是:https://saltline.suncsf.com

页面提供中英文切换,键盘鼠标、触屏、手柄都能操作。如果你只是想看看“一条提示词能做出什么”,直接进去走一圈,比看任何评测都直观。

顺便说一句,玩的时候不妨留意一下地面积水的反光——那是 Shader 实时算出来的,不是贴图。知道这一点之后,看着雨夜里的码头,感觉会有点不太一样。